1.1 Le Scrabble Classique se pratique à deux joueurs assis l’un en face de l’autre.
1.2 Le dictionnaire utilisé pour juger de la validité des mots joués, est l’édition en vigueur de l’Officiel du Jeu Scrabble (ODS).
1.3 Le Scrabble Classique suit les règles du jeu de Scrabble (placement et comptage des mots, prime de scrabble…) consignées dans l’édition en vigueur de l’ODS.
1.4 Les joueurs utilisent, à leur gré, un de leurs deux jeux (ou un jeu prêté par l’organisateur). S’il y a désaccord sur le choix du jeu - en particulier si le jeu n’est pas standard, le litige est tranché par le directeur du tournoi.
1.5 Les joueurs doivent s’assurer que le jeu est complet. Les lettres ne doivent porter aucun signe distinctif - y compris les jokers qui doivent être propres et lisses.
1.6 Les lettres sont placées et mélangées dans un sac opaque et en bon état.
1.7 Lorsque le temps alloué est chronométré par une pendule, les joueurs règlent eux-mêmes ladite pendule sur le temps fixé par l’organisateur. S’il y a un litige sur le réglage, il est fait appel à un arbitre.
1.8 Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser de machine, ni de documents autres que ceux fournis par l’organisateur.
2. Matériel fourni.
2.1 Feuille de marque
2.1.1 L’organisateur fournit à chaque joueur, et à chaque partie, une feuille de marque permettant de noter les mots joués, les scores, et les cumuls des scores.
2.1.2 Les deux joueurs
sont tenus de remplir leur feuille de marque, au moins en ce qui concerne les deux rubriques «mots joués» et «scores», afin de contrôler en fin de partie la concordance de leurs résultats.
2.2 Bulletin de contestation
2.2.1 L’organisateur fournit aux joueurs, et à chaque partie, des bulletins de contestation en nombre suffisant, permettant de préciser le (ou les) mot(s) contesté(s) sur un coup.
2.2.2 A chaque fois qu’il conteste, un joueur est tenu de remplir un bulletin de contestation (voir chapitre 5. La Contestation).
2.3 Fiche récapitulative
2.3.1 L’organisateur fournit à chaque joueur, et à chaque partie, une fiche récapitulative des 102 lettres du jeu, permettant de décompter les lettres jouées et d’estimer le reliquat.
2.3.2 L’utilisation de cette fiche est totalement facultative.
2.4 Feuille de match
2.4.1 L’organisateur fournit pour les deux joueurs, une seule feuille de match. Cette feuille de match permet d’indiquer les points de match (PM) et les points de départage (Pdep) obtenus à l’issue du match (qui se joue éventuellement en plusieurs parties).
2.4.2 Les joueurs sont tenus de remplir cette feuille de match à l’issue de leur match.
3. Engagement de la partie
3.1 Chaque joueur tire une lettre; celui qui obtient la lettre la plus proche de A (dans l’ordre alphabétique) tirera le premier sept lettres et commencera la partie. Les jokers ne sont pas pris en compte ; il convient de tirer une autre lettre. De la même façon, les deux joueurs procèdent à un nouveau tirage s’ils ont extrait la même lettre. Une fois déterminé le joueur qui commence la partie, les lettres ayant servi au toss sont replacées dans le sac. Le premier joueur à tirer ses lettres mélange ensuite les lettres du sac.
3.2 Dans le cas d’un match en deux manches gagnantes, celui qui a perdu le toss de la première partie entamera la deuxième. S’il y a une troisième manche, on refait un tirage au sort.
3.3 Pour tirer les lettres, le joueur place le sac à hauteur des yeux, de manière à ce qu’aucun des deux joueurs ne puisse voir les lettres tirées.
3.4 Les lettres sont tirées une par une, et déposées faces cachées sur la table, de manière à ce que l’adversaire puisse contrôler que le nombre de lettres tirées soit le bon.
3.5 Les conditions de jeu deviennent tacitement acceptées par les deux joueurs lorsqu’ils ont chacun tiré leurs sept premières lettres.
3.6 Dans le cas d’une partie avec pendule, le joueur ayant perdu le toss, doit actionner la pendule après avoir tiré sa dernière lettre : la partie est alors réputée commencée.
4. La phase de jeu
4.1 La phase de jeu «normale»
4.1.1 La phase de jeu normale consiste, pour un joueur, à placer un mot sur la grille, selon les règles du jeu de Scrabble, consignées dans l’édition en vigueur de l’ ODS.
4.1.2 Pendant son tour de jeu, un joueur est libre de poser et de reprendre librement ses lettres sur la grille, mais ne doit pas déplacer les lettres déjà en place sur la grille.
4.1.3 Le joueur dont c’est le tour, doit poser sans ambiguïté son mot sur la grille, annoncer clairement le score revendiqué, tourner le jeu dans le sens de son adversaire, puis actionner la pendule.
4.1.4 Une fois le score annoncé, le joueur ne peut plus toucher aux lettres qu’il vient de poser.
4.1.5 Lorsqu’un joueur place un joker (lettre blanche), il doit spécifier expressément la lettre représentée (exemple : A de ALGERIE), et celle-ci doit clairement apparaître sur la feuille de marque ; aucune pastille ni annotation écrite ne doit recouvrir les jokers.
4.1.6 Les deux joueurs peuvent à tout moment contester le score d’un mot. Si les joueurs ne se mettent pas d’accord rapidement sur le score, on arrête la pendule, et on fait régler le litige par un arbitre.
4.1.7 Après avoir posé le mot, annoncé clairement le score, tourné la grille dans le sens de l’adversaire, actionné la pendule, le joueur extrait le nombre de lettres exact permettant de compléter son jeu à sept lettres - sauf dans le cas où il ne reste pas suffisamment de lettres, dans ce cas il prend ce qu’il reste.
4.2 Passer son tour
4.2.1 Il est possible, pour un joueur dont c’est le tour, de n’effectuer aucun mouvement. Ainsi, à n’importe quel moment, il peut passer en annonçant clairement : « JE PASSE « . Après cette annonce, il tourne la grille dans le sens de l’adversaire, et actionne la pendule : c’est alors à l’adversaire de jouer. Cette phase de jeu, doit être consignée sur les feuilles de marque.
4.2.2 Chaque joueur peut passer son tour autant de fois qu’il le souhaite au cours d’une partie, à cette exception près : si les deux joueurs passent chacun leur tour trois fois consécutivement (donc six « JE PASSE «), la partie s’arrête. Chaque joueur défalque de son cumul la valeur des lettres qu’il possède. Ceci reste valable si aucun mot n’a été posé.
4.3 Rejeter
4.3.1 Lorsqu’il reste au moins 7 lettres dans le sac (et seulement dans ce cas), il est possible pour un joueur dont c’est le tour, de rejeter tout ou partie de ses lettres.
4.3.2 Cette opération se fait sur son temps de jeu.
4.3.3 Lorsqu’on rejette on perd son tour.
4.3.4 Le rejet doit respecter le formalisme suivant : le joueur annonce « JE CHANGE n LETTRES «, n étant le nombre de lettres qu’il désire changer. Il place lesdites lettres faces cachées devant l’adversaire, prend n lettres dans le sac, puis replace les lettres qu’il rejette dans le sac. Enfin, il tourne la grille dans le sens de l’adversaire, et actionne la pendule : c’est alors à l’adversaire de jouer.
4.3.5 Le joueur ne peut changer plus (ou moins) de lettres que le nombre qu’il a annoncé.
4.3.6 Cette opération doit être consignée sur les feuilles de marque.
5. La contestation
5.1 Il est possible de contester le mouvement que l’adversaire VIENT d’opérer.
5.2 La contestation doit respecter le formalisme suivant : - X place son mot, annonce le score, tourne le plateau de jeu dans le sens de Y. - X appuie sur la pendule pour déclencher la pendule de Y. - X tire ses lettres, et les pose faces cachées, visibles de Y, qui contrôle que le nombre de lettres est correct. Dès que X a tourné le plateau de jeu dans le sens de Y, et avant que X n’ait découvert la première des lettres piochées, Y peut contester un ou plusieurs des mots que X vient de jouer. C’est à dire contester le mot joué ou (et) le(s) mot(s) formé(s) en raccord. Dans ce cas, la procédure est la suivante : - Y dit : « JE CONTESTE ». - Y arrête la pendule et appelle un arbitre. - Y remplit un bulletin de contestation en précisant bien quel(s) mot(s) il conteste. L’arbitre montre le bulletin à X pour confirmation que ce(s) mot(s) vien(nen)t bien d’être joué(s). S’il s’avère que Y a appelé l’arbitre pour contester un mot qui ne vient pas d’être joué afin de gagner du temps, l’arbitre dispose d’une palette de sanctions allant du simple avertissement à la perte de la partie. Après vérification dans l’O.D.S, l’arbitre indique sur le bulletin de contestation, en face de chaque mot contesté, s’il est admis ou non admis. L’arbitre ne prononce pas les mots, et ne donne aucune indication sur leur nature. L’arbitre annonce les sanctions.
5.3 Sanctions :
- Si tous les mots sont non admis, X reprend ses lettres, et passe son tour. C’est à Y de jouer.
- Si tous les mots sont admis, Y est pénalisé de 5 points par mot contesté. C’est à Y de jouer.
- Si certains sont admis et d’autres non admis, X reprend ses lettres et passe son tour mais Y est pénalisé de 5 points par mot contesté à tort. C’est à Y de jouer.
Exemples : X joue DUALS transformant DIN en «DINS».
1) Y conteste «DINS». Comme «DINS» est non admis, X reprend ses lettres et passe son tour. Y joue.
2) Y conteste DUALS. Comme DUALS est admis, Y est pénalisé de 5 points. Puis Y joue.
3) Y conteste «DINS» et DUALS. X reprend ses lettres et passe son tour. Y est pénalisé de 5 points pour avoir contesté DUALS qui est admis. Y joue.
5.4 Prolongement d’un mot non admis laissé sur la grille :
5.4.1 Chaque coup est indépendant et il n’est pas tenu compte de l’historique de la partie.
5.4.2 Il se peut qu’un mot non admis ait été laissé sur la grille – car non contesté. Si ce mot est prolongé par n’importe lequel des deux joueurs, il peut être contesté comme n’importe quel autre mot.
5.4.3 Exemples :
X joue RETAIRA. Y décide de ne pas contester.
1) Y joue DIN formant RETAIRAI. X décide de contester RETAIRAI. Comme RETAIRAI est non admis, Y reprend ses lettres et passe son tour.
2) Un ou plusieurs coup plus tard, X joue DIN formant RETAIRAI, Y peut décider de contester RETAIRAI. Dans ce cas, X reprend ses lettres et passe son tour.
6. Le chronométrage de la partie
6.1 Trois types de limitation de temps peuvent entrer en vigueur lors d’un tournoi. Par ordre de préférence : une pendule type «échecs» , des chronomètres classiques, ou un crédit-temps global alloué aux deux joueurs.
6.2 Partie avec pendule 6.2.1 La pendule permet d’attribuer un crédit-temps à chaque joueur pour toute la partie. Chaque joueur, gère comme il le souhaite son crédit-temps.
6.2.2 Les joueurs n’actionnent pas la pendule pour eux-mêmes, mais pour leur adversaire.
6.2.3 Chaque joueur est responsable du temps de son adversaire ; en cas d’oubli d’actionner la pendule, il est possible d’y remédier à tout moment, sans récupération rétroactive du temps écoulé.
6.2.4 En cours de partie, le joueur appuie sur la pendule sitôt qu’il a tourné la grille dans le sens de l’adversaire, et juste avant de tirer ses lettres.
6.3 Partie avec chronomètres
6.3.1 Deux chronomètres simples permettent d’accorder un temps de réflexion par coup, à chaque joueur, et pour chaque tour. Le premier chronomètre retentit peu avant le second, afin de prévenir de l’imminence de la fin du coup. Le réglage des deux chronomètres est préalablement défini par le directeur du tournoi.
6.3.2 A l’expiration du temps individuel, le joueur qui n’a effectué aucun mouvement (placé le mot et annoncé le score) perd son tour.
6.4 Partie avec crédit-temps global
6.4.1 Cette formule sans chronométrage individuel, consiste en l’allocation par le directeur du tournoi d’une durée de jeu globale attribuée aux deux joueurs.
6.4.2 Si un des joueurs semble particulièrement long à jouer, son adversaire peut saisir le directeur du tournoi, qui prendra la décision adéquate : avertissement, pénalité, chronométrage individuel…
6.4.3 Dans le cas où deux joueurs sembleraient par leur lenteur de jeu, déstabiliser l’organisation du tournoi, le directeur du tournoi peut décider d’un mode de chronométrage pour la fin de partie (pendule ou chronomètre).
7. La fin de partie
7.1 Reliquat épuisé La situation la plus courante se produit lorsqu’un joueur a épuisé toutes ses lettres et que le sac est vide. La valeur faciale des lettres (un joker vaut 0) restant à l’adversaire est alors défalquée de son cumul, et est ajoutée au cumul du joueur ayant terminé.
7.2 Blocage : Il se peut que les joueurs ne trouvent plus de mot à jouer, et qu’il ne reste pas suffisamment de lettres dans le sac pour changer de lettres, dans ce cas on applique la règle du 4.2.2.
7.3 Temps épuisé
7.3.1 Lorsque la partie est chronométrée par une pendule, et qu’un joueur a épuisé son crédit-temps, il ne peut plus jouer ni changer de lettres. Toutefois, il conserve la possiblité de contester. Son adversaire continue de jouer seul - tant qu’il lui reste du temps, tourne la grille et appuie sur la pendule comme d’habitude, mais n’a plus la possiblité de changer. La règle de la contestation est la même que décrite au chapitre 5. On applique éventuellement le 7.1 si l’adversaire n’épuise pas son crédit-temps.
7.3.2 Lorsque la partie est chronométrée par une pendule, et que les deux joueurs ont épuisé leur crédit-temps, chacun défalque de son cumul la valeur faciale des lettres qui lui reste.
8. Gain de la partie
8.1 Une fois appliquées les éventuelles pénalités, et appliquées les règles du chapitre 7 (défalcation) le joueur qui a au moins un point de plus que l’autre, est déclaré vainqueur de la partie. En cas d’égalité parfaite, ils sont déclarés ex æquo.
8.2 Lorsque les deux joueurs ont passé trois fois consécutivement sans qu’aucun mot n’ait été posé, comme décrit au 4.2.2, est déclaré vainqueur, celui des deux joueurs dont la somme des valeurs de ses lettres est la plus faible.
Exemple :
Le joueur X a pour jeu : A A E B ? X L et le joueur Y a pour jeu : M G H E R S Q
somme des valeurs des lettres de X : 1 + 1 + 1 + 3 + 0 + 10 + 1 = 17
somme des valeurs des lettres de Y : 2 + 2 + 4 + 1 + 1 + 1 + 8 = 19
Si X et Y passent trois fois consécutivement chacun, la partie s’arrête et X est déclaré vainqueur, car il a moins de points dans son jeu.
9. Litiges
9.1 Il est rappelé que le bon sens et le fair-play doivent prévaloir en toutes circonstances.
9.2 Les arbitres : ils sont saisis de tous les litiges ordinaires, et obligatoirement lors des contestations. Ils interviennent en première instance, un joueur pouvant solliciter la décision du directeur de tournoi. Les arbitres sont les garants de l’application du présent règlement, ils peuvent infliger, dans l’échelle des sanctions, un simple avertissement, une perte de vingt points, ou la perte de la partie. Ils exercent une mission de conseil, surveillance, et de bon déroulement de l’épreuve.
9.3 Le directeur du tournoi : il est plus particulièrement chargé de l’organisation du tournoi et de sa bonne tenue. Il assure également un rôle disciplinaire, et lui seul peut prononcer l’exclusion définitive du tournoi d’un joueur. Dans le cas d’un appel, lorsqu’un joueur conteste la décision d’un arbitre, il lui appartient de trancher en dernier recours, en confirmant la décision de l’arbitre - au besoin en l’adoucissant ou en la renforçant - ou en le déjugeant. Il gère les problèmes non prévus par le présent règlement. D’une manière générale, le directeur du tournoi peut influer sur la durée du temps de réflexion, les pénalités et sanctions, et autres variables.
10. Problèmes divers
10.1 Erreur dans le tirage des lettres (lettre(s) tirée(s) en trop), trois cas peuvent se présenter :
10.1.1 Un des joueurs s’en rend compte, mais les lettres ne sont pas encore retournées et encore visibles des deux joueurs : dans ce cas, l’adversaire retire les lettres en trop parmi les lettres qui viennent d’être tirées, et le jeu continue.
10.1.2 Le joueur s’en rend compte mais a pris connaissance d’au moins une des lettres piochées : dans ce cas, il annonce son erreur, place toutes ses lettres (y compris celles qu’il avait dans son jeu) faces cachées devant l’adversaire, qui lui retire le nombre de lettres en trop. Le joueur fautif a une pénalité de 5 points. Cette pénalité doit figurer sur les feuilles de marque.
10.1.3 Le joueur ne s’en rend pas compte, mais un arbitre découvre qu’il a plus de sept lettres derrière son cache : dans ce cas, le joueur fautif est déclaré perdant immédiatement.
10.2 Grille bouleversée ou renversée : on arrête la pendule et on appelle un arbitre qui aidera à tout remettre en place. L’arbitre peut décider d’infliger une pénalité au joueur qui a renversé le jeu - en particulier s’il l’a fait sciemment. Si le jeu ne peut pas être remis en place pour diverses raisons, le joueur qui a renversé le jeu, est déclaré perdant.
10.3 Jeu incomplet : Si, malgré la vérification initiale du jeu, il s’avère que la partie n’a pas été jouée avec les 102 lettres, les joueurs font appel au directeur du tournoi. Ce dernier, en général, ne changera rien aux scores établis. Toutefois, s’il s’avère qu’une ou plusieurs lettres, ont été sciemment éliminées du jeu par un joueur, il sanctionnera le fautif par la perte de la partie.
10.4 Désaccord sur les totaux : On appelle un arbitre qui règlera le problème, à l’aide des feuilles de marque. Si l’un des joueurs n’a pas tenu (ou cessé de tenir) sa feuille de marque, il doit accepter le score donné par l’adversaire.
10.5 Retard : on fait appel au directeur du tournoi, qui décidera, soit de déclarer perdant le retardataire (au bout de quelques minutes), soit d’autoriser le joueur présent à piocher ses lettres, jouer, actionner la pendule et attendre le retardataire tant que son crédit-temps n’est pas épuisé. Dans ce cas, lorsque le retardataire arrive, la partie continue normalement.
10.6 Pause dans le jeu : De façon tout à fait exceptionnelle, un joueur peut demander à s’absenter quelques minutes. Cette absence se fait sur son temps de jeu, et doit être signalée à un arbitre.
10.7 Abandon : Tant qu’un joueur n’a pas dit distinctement : «J’ABANDONNE» à un arbitre, la partie continue. Si le joueur part sans rien dire, son adversaire appelle l’arbitre, mais reste en place. L’arbitre prendra la décision d’une éventuelle pénalité.