Jouer en duplicate

Vous connaissez le Scrabble® ?

Quelle famille n'a pas un jeu de Scrabble® (auquel il manque peut-être quelques lettres) au fond d'un placard ou à la portée de la main dans la salle familiale? De ce populaire jeu de lettres, vous connaissez probablement la partie libre, celle qu'on joue en famille ou entre amis : deux, trois ou quatre joueurs, jouant sur une même grille, tirent au hasard des lettres, forment des mots, évitent d'ouvrir le jeu à leurs adversaires et visent le plus grand total de points. Le hasard joue alors un rôle déterminant et ne permet pas toujours d'évaluer la force réelle des joueurs.

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La méthode duplicate permet, quant à elle, à un nombre illimité de personnes de jouer ensemble une même partie, et vise à combler trois lacunes importantes de la formule classique. En premier lieu, le hasard de la répartition des lettres, source de frustration pour bien des joueurs, est éliminé car tous disposent des mêmes lettres à tout moment de la partie. Deuxièmement, le temps de réflexion étant limité à trois minutes par coup, cela permet de ne pas éterniser la partie, tout en la rendant plus compétitive. Finalement, des joueurs de forces inégales peuvent participer à une même partie.

En duplicate, chaque joueur a sa propre grille et joue la même partie que ses adversaires, avec les mêmes lettres qu'eux à chaque coup. Le mot qui obtient le meilleur score est retenu et tous les joueurs le placent sur leur propre grille. Chaque joueur inscrit cependant ses propres points à sa feuille de pointage. Le gagnant est celui qui totalise le plus grand nombre de points à la fin de la partie. Chaque joueur peut s'évaluer en pourcentage en divisant son score final par le total des tops.

Le matériel requis

Chaque joueur doit disposer de son propre jeu de Scrabble® (avec ses 102 lettres), d'un crayon, d'une trentaine de bulletins-réponse et d'une feuille de route sur laquelle il notera à chaque coup son pointage et les mots qu'il a trouvés.

Le dictionnaire de référence est l'Officiel du Scrabble® (ODS), publié aux éditions françaises (Larousse). Tous les mots admis y sont répertoriés, les moins connus étant accompagnés d'une brève définition.

Seuls les arbitres peuvent consulter le dictionnaire pendant la partie.

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La préparation de la partie

Il faut placer ses lettres de façon à les voir, soit en ordre alphabétique, soit en les démêlant par consonnes et voyelles.

Il faut baliser sa grille afin d'identifier rapidement la position d'un mot:
- Horizontalement, de gauche à droite : inscrire les nombres de 1 à 15.
- Verticalement, de haut en bas, inscrire les lettres de A à O.


Le déroulement de la partie

L'arbitre place les 102 lettres d'un jeu dans un sac et en tire 7 au hasard. Il les annonce aux joueurs selon un code établi en utilisant des noms de pays pour bien identifier la lettre : Algérie-A, France-F, Québec-Q, etc.

Le règlement stipule que, lors des 15 premiers coups, le tirage doit comporter au moins 2 voyelles et 2 consonnes. À partir du 16e coup, il faut au moins une voyelle et une consonne. Autrement, on rejette toutes les lettres (incluant le reliquat du coup précédent) et on procède à un nouveau tirage.

Le joueur dispose de trois minutes pour trouver un mot, compter ses points et inscrire sa solution sur un bulletin-réponse. Trente secondes avant la fin du temps de réflexion, l'arbitre annonce aux joueurs qu'il est le temps d'écrire.

Le premier mot se place horizontalement et une lettre doit obligatoirement recouvrir la case étoilée centrale.

Tous les autres mots doivent se raccorder à un mot déjà placé sur la grille.

Le calcul des points se fait selon les règles traditionnelles du jeu de Scrabble®, en tenant compte de la valeur des lettres et des cases "lettre compte double", "lettre compte triple", "mot compte double" et "mot compte triple". On compte les points de tous les nouveaux mots formés.

Un scrabble (mot qui emploie les 7 lettres) donne une prime de 50 points.

Parmi tous les mots proposés, l'arbitre, grâce à un logiciel, retient celui qui rapporte le plus de points. En cas d'égalité de points entre des mots différents, il choisit celui qui favorise une plus grande ouverture du jeu.

Un joueur qui réalise un solo, c'est-à-dire qui est le seul à trouver la solution maximale, reçoit une prime de 10 points (à certaines conditions).

Tous les joueurs placent le mot retenu sur leur grille, mais comptent les points du mot qu'ils avaient joué.

L'arbitre tire ensuite le nombre de lettres nécessaires pour compléter la série de sept lettres, les annonce aux joueurs et leur accorde à nouveau trois minutes de réflexion. La partie se poursuit de la même façon jusqu'à épuisement des voyelles ou des consonnes.

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Le bulletin-réponse

Lorsqu'il ne reste que 30 secondes, il est temps d'inscrire sur un bulletin-réponse le mot que vous avez trouvé ainsi que sa valeur et sa position.

Vous devez absolument écrire votre mot dans le même sens que vous désirez le placer sur votre grille (horizontalement ou verticalement).

Vous calculez ensuite les points rapportés par ce mot (incluant la prime de 50 points s'il y a lieu), et inscrivez ce total dans la case "Points".

 

Vous devez également indiquer à l'arbitre la position exacte du mot que vous proposez. Deux modes de référence sont admis :

  • La référence alphanumérique consiste à identifier la case où est placée la première lettre du mot, en indiquant la lettre avant le nombre (A-7, par exemple) si le mot est placé horizontalement, et le nombre avant la lettre (8-J, par exemple) si le mot est placé verticalement.

  • L'autre méthode consiste à indiquer sur le bulletin-réponse un minimum de trois lettres de raccord, soit trois lettres déjà sur la grille.

Les mots admis

Tous les mots figurant dans l'Officiel du Scrabble®, et seuls ceux-là, sont admis, incluant leurs pluriels et les formes conjuguées des verbes. Les noms propres, les symboles chimiques, les préfixes et la plupart des abréviations ne sont pas admis. Il ne faut pas se surprendre de rencontrer des termes étrangers, empruntés par la langue française à d'autres cultures.

Un joueur qui propose un mot non admis ou qui commet une faute dans l'orthographe du mot mérite 0 point.

En compétition, des règles précises régissent l'écriture des bulletins-réponse. Le manquement à ces règles peut entraîner un avertissement (on perd 5 points à partir du quatrième) ou un zéro.

 

Le Scrabble® duplicate se joue aussi en solitaire

Vous n'avez pas de partenaire? Qu'à cela ne tienne, vous pouvez tout de même jouer en duplicate.

On peut tirer soi-même les lettres et tenter de faire le maximum de points à chaque tirage. Mais il est beaucoup plus intéressant et instructif de refaire une partie déjà jouée (ou tirée par ordinateur) et de comparer à chaque coup sa solution avec le mot retenu. De telles parties sont publiées dans l'Écho Scrab, dans les journaux ou revues de jeux et on vous en proposera d'autres dans nos clubs.

Il suffit de cacher les solutions et de regarder les tirages un à la fois, de chercher le meilleur mot possible puis, après trois minutes, de comparer son propre mot à la solution retenue.

 

Bonne partie !